发售近一年,PSVR 为什么越来越边缘化了?
深度观点

发售近一年,PSVR 为什么越来越边缘化了?

现在的玩家信仰不够了?

2017-08-12 10:25:52


平井一夫没打算将 psvr 定位为“游戏产品”,无论是在去年年底的 MIPCOM 上,还是假期商战过后的 CES 上,他都多次重审设备的“额外”功能。索尼 CEO 的身份决定他得看得更加全面,psvr 显然有着整合旗下业务的潜力,与影音、直播,B2B 市场的联动也不是无稽之谈。

SIEJA 总裁盛田厚与平井的看法几乎相同,他认为 PS4 对 psvr 有着一定的普及作用,但游戏不是唯一的核心要素,未来也会考虑商用市场。这种态度,也直接影射到 psvr 的迭代上。

在最近一次的 PSN 更新中,索尼强化了 psvr 的网络直播功能,玩家可以将设备接入 Twitch,从而直接在“内部”看到观众的评论。这个策略本身没有问题,围绕直播市场做文章或许能扩大内容的销量,但它其实与 Facebook Spaces 的“直播升级”相似,正在迫使硬件走上工具化的道路。

索尼明显放轻了 E3 上的 VR 内容比重,一是由于整个行业处于瓶颈期,开发商都处于难产状态,二是因为 psvr 早已偏向多元化,内容类型并非全部适合一个游戏展会。实际上,Jaunt 入驻国行,DMM 的视频合作,Baobab 工作室的 VR 影视支持也暗示了 psvr 的整体策略。

尽管 psvr 的布局让人们看到了另一种可能,但暧昧的定位注定会让它变得越来越边缘化,索尼也忽略了对应平台和受众群体的重要性。

核心玩家根本不吃这一套

PS4 最初也被视为多媒体终端,产品本身的功能其实已经具备这个特性,直播、音乐,影视,网络浏览一应俱全。然而,PS4 所承载的 6000 多万用户大多偏向于硬核玩家,他们对这些“边角料”似乎没什么兴趣。

当问及 PS4 直播功能的利用状况时,盛田厚也显得有些含糊其辞。他在访谈中回避了具体的数据细节,只表示:“ 如果有人认同这种游戏方式,我们就要积极发展它 。”

不过,我们可以从侧面来进行分析。PS4 在发售之初就与 Twitch 直播有所合作,在其卖出了 210 万台时,后者的用户数量大约上涨了 10 万,即便将所有用户的来源都记在 PS4 头上,直播功能的利用率也不到 5%。

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此外,PS4 并不适合某些附加的使用情境,它的网页浏览功能就略显鸡肋,不仅存在插件冲突的状况,手柄输入字符也显得格外蹩脚,需要接入专用键鼠才能解决问题。

这些多元化策略,最终没能撼动 PS1 就开始建立的根基。真正吸引消费者的,仍是其强大的多方游戏内容,PS4 的固有属性也决定它偏不到哪里去。有所不同的是,psvr 就像是刚睁眼的雏鸡,认亲之后只能任人摆布。

索尼干了一件本末倒置的事——拓展泛娱乐大众市场,而放轻了 100 多万装机者的核心需求。

影音业务不一定适合 psvr

让我们抛开“受众群体”这个前提,假若 psvr 能够实现独立运行 (或基于其它设备),索尼影音业务是否能够助其获得更高的收益?

PS4 的影视播放功能之所以让人印象深刻,得益于它对蓝光的良好支持。而 psvr 并非感官十分优秀的设备,游戏制作人山内一典就表示“《GT 赛车》本应有更好的载体”,其 1080P 的最大清晰度显然不能满足这个要求。

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由于进驻门槛不高,VR 直播、电影,视频方向的竞争尤为激烈,相比便携的移动 VR 和服务于影视体验的“类 Star VR”设备来说,psvr 可以说毫无优势,索尼最终只能从自身的业务中拓展原创内容。

尽管索尼影视娱乐同样是个体量庞大的部门,但从公司 2017 年 Q1 整体的财报来看,游戏业务的销售额是影视业务的 1.5 倍,前者本季收入同比增长 5.4%,而后者却整整亏了 95 亿日元。除此之外,游戏尚且可以走传统内容的发行流程,而一部分影视租贸服务还得配合院线需求,如何基于 psvr 展开业务也是个大问题。

另一方面,索尼音乐业务的利润其实已经超过游戏,这看起来是个不错的切入点。不过,它最大的收入来源于视觉媒体和平台,而这都要得益于手机游戏《命运/冠位指定》……归根结底,VR 音乐的“可视化优势”还是得回到视频的基础之上。

“老前辈 HMZ”的遗毒不浅

索尼对于打造“个人影院”很有执念,除了铺设价格昂贵的瓶瓶罐罐外,头戴显示器似乎成为了最好的选择。早在 2011 年,它们就有一款名为“HMZ-T1”的黑科技产品面世,整合沉浸式游戏和影音体验的想法也逐渐成型。

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让人没想到的是,这款“实验性质”的产品一做就三代,直到 2015 年索尼才以墨菲斯计划 (开发 psvr) 为由宣布停产。虽然具体销量已经不可考,但从 Amazon 的热度来看,HMZ 产品的回评数量不超过三位数。

动辄七八百美元的价格,以及粗劣笨重的体验让 HMZ 难以获得消费者青睐,对于索尼这种相对保守的日企来说,一门亏本生意做了四年也实属罕见。不得不让人怀疑,“多元化头显”的策略早已刻在骨子里了。

索尼显然不够纯粹,虽然还不及微软那般“门户大开”,但多样的业务形式让平井一夫必须做出权衡。实际上,半导体 (传感器) 的售卖,以及人寿金融业务才是它们最大的收入来源。游戏业务的利润已经不如之前丰厚,而影视、音乐业务也在探索新的出路。

织田博之 (索尼互动娱乐日本亚洲副总裁) 在 PS4 推出之时就确立了 3C 科技的发展道路,而 psvr 恰好是这个时代出现的产物。也许真正变得边缘化的,是渐行渐远的核心玩家吧。

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