从无名小卒到 PSVR 北美销量第一《烈火击杀》的四年成长之路
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从无名小卒到 PSVR 北美销量第一《烈火击杀》的四年成长之路

做 VR 游戏的艰辛之路。

2017-08-11 11:15:27


前日,PlayStation 北美在官方博客公布了 PSN 七月销量 TOP10,7 月 21 日刚刚登录 PSVR 北美的 FPS 游戏《烈火击杀》(SUPERHOT VR,又译“燥热 VR”)一举夺得销量冠军的位置,刚刚登上 PSVR 的《亚利桑那阳光》销量第一的位置还没坐热乎,就被《烈火击杀》蹬了下去。

以“你若不动,时间停步”为核心概念的《烈火击杀》自去年 12 月发布以来就广受好评,斩获无数 VR 游戏奖项及提名,包括 Unity Vision 峰会年度最佳 VR 游戏、AIAS 的 DICE 游戏大奖 2017 最佳沉浸现实游戏、GDCA 年度最佳 VR 游戏提名等,在玩家社群中的话题度也很高,外媒 RoadtoVR 更是在评测中打出了 9.1/10 的高分。

FPS(第一人称射击)是 VR 游戏的常见题材,这款作品也是制作它的游戏工作室(工作室甚至没有自己独立的名字,就叫 SUPERHOT Team)的第一款作品,工作室本身也只是波兰的一个新人团队。

不是大厂,没有 IP,从 2013 年《烈火击杀》原型诞生的那个夏天,到四年之后它登顶 PSVR 北美销量排行的这个夏天,这款游戏究竟经历了怎样的故事?

悄然诞生 初遇 Oculus

《烈火击杀》的原型诞生于 2013 年的 8 月,那时,波兰的几个年轻人决定参加 7DFPS 挑战赛,这个挑战赛的规则是在 7 天之内做出一款 FPS 游戏。在这个挑战赛上诞生了《烈火击杀》最原始的雏形。

游戏的制作团队将原型加以改良,在 2013 年 9 月参加了波兰的 WGK(World of Gamedev Knowledge, 游戏开发者知识世界)大会,获得了开发人员展示奖。接下来,团队决定把这个原始版本发布到互联网,很快得到了媒体和大量玩家的关注,并在短短一个周末的时间之内就通过了 Steam 的绿光计划(Greenlight,又译青睐之光,是一个通过提交作品交由玩家投票,从而获得登录 Steam 商店机会的计划,现已关闭)。团队受到了很大鼓舞,决定进一步开发这个游戏。

也就是在这一年 9 月,当时还没被 Facebook 收购的 Oculus 联系到了这个游戏团队,那时,连团队自己都还没有想好,具体要怎么做这个游戏。在和 Oculus 方面交流过后,他们决定尝试 VR 这个形式。在《烈火击杀》的官方博客上,主创们写了一篇文章回忆这段经历:

“我们熬了好几夜,计划把我们的游戏原型弄到 VR 的新世界里。

我们那时还没意识到,要做好这件事,我们还要熬多少个这样的夜。”

微信图片_20170810221442制作团队收到的第一个 Oculus DK1

早期开发 披荆斩棘

2013 年的 VR 技术还十分粗糙,主创们就如同当年开发美国西部的牛仔一样,披霜露,斩荆棘,艰难跋涉。

Oculus DK1 还没有位置追踪功能,而《烈火击杀》的核心玩法就是子弹时间,游戏对玩家动作的反馈至关重要;位置追踪功能的缺失不仅仅是给游戏设计造成了巨大的困难,而且在一款 FPS 游戏里,动作反馈不足还极易造成晕眩。

作为开发机的 DK1 没有追踪系统,但等到游戏发布之时,玩家手中的设备会更新升级;开发机性能不支持游戏开发需求,作为比消费市场先行一步的人,开发者面对这种困境该怎么办?主创们想出的办法是——买了一套 Razer Hydra 的追踪控制器,拿胶带绑到了 DK1 上,直接把控制器戴到脑门上。这种精神,可以说是“没有条件创造条件也要上”。

微信图片_20170810221454“Hydra-DK1,2013 年的位置追踪 VR 头显,胶带绑的”& 戴着自制“升级版 DK1”的游戏主创

在团队废寝忘食的努力下,工作室很快做出了第一个 VR 版的可玩 demo,这个 demo 和现在完成的版本比起来几乎不能看。但尽管简陋,这个可玩 demo 却给团队赢得了第一次在国外路演的机会。在 2013 年的 Amaze 柏林游戏展上,这个来自波兰名不见经传的团队受邀展示《烈火击杀》的早期版本。同时,工作室也开始筹备在 Kickstarter 发起众筹的工作。

微信图片_20170810221459在柏林第一次出国路演

随着游戏开发的进一步深入,工作室和 Oculus 方面的联系也越来越多。主创回忆起这段经历时说,“VR 中实在是有太多的未知,谁也不知道该怎么办,即使是在三年后的现在,我们也觉得好像仍然还在研发阶段”。

但话虽如此,游戏开发的进度脚踏实地在推进;随着时间的流逝,团队也感到付出开始有所收获,逐渐有了一些经验和积累。在这过程中,Oculus 方面也一直在提供建议和设备上的支持。

初见曙光 E3 爆发

于是,到了 2014 年,Oculus 邀请《烈火击杀》作为主要展示内容在 2014 年 E3 Oculus 发布会展出!

要知道,那时工作室还只是个无名小辈,甚至连 Kickstarter 上的众筹项目都还没正式公布。对于当时的团队来说,这实在是意义重大。当然,这个消息也让工作室不得不赶在两周之内,把现有进度整合出出一个用于展示的成品。

Oculus 提前给他们提供了 DK2 的原型,整个团队疯狂熬夜,做了 30 几个版本,终于完成了 E3 展会上使用的 demo。主创在回忆这段经历时说,“最后成品够不够好我不敢说,但我可以确定的是,那段时间我们真的学到了很多很多,灌掉的咖啡也很多很多……”

微信图片_20170810221504终于拿到了 DK2!沉迷开发无法自拔,我可能是个假人了

结果皆大欢喜,Oculus 在 2014 年 E3 最受关注的部分展示了 DK2 和《烈火击杀》,Oculus 创始人帕尔默·拉奇在公布 Rift 名字的采访最后提到了“《烈火击杀》正在 Kickstarter 众筹哦”,还大喊了一声“SUPERHOT!”

帕胖的这声大喊给《烈火击杀》带来了难以想象的曝光度,让当时已经进入众筹期限最后一周的《烈火击杀》收到的资金飞速上涨,最终达到了计划金额的 2.5 倍之多。

也是由于 E3 上的这次展示,《烈火击杀》团队开始在全世界范围内收到路演邀请,包括洛杉矶、哥本哈根和中国的 Chinajoy。

微信图片_20170810221515哥本哈根展会上在《烈火击杀》展台卖萌的 Unity 大佬 Joachim

微信图片_201708102215202014 年 E3 上排队玩《烈火击杀》的人群

再次出发 做纯粹的 VR

这段 5 分钟的 demo 给团队带来还不仅仅是曝光量和知名度,在 DK2 上制作这段 demo 的经历还彻底颠覆了团队最初的一个想法:移植。

由于《烈火击杀》的游戏原型是在 PC 上开发的,所以最开始团队的想法也是把 PC 版移植到 VR 上。但随着团队拿到的 VR 头显设备的升级,主创们发现,VR 可以实现很多在 PC 中根本无法想象的操作,如果只是为了捞钱搞一个移植版本,那就太可惜了。

随着 PC 版《烈火击杀》日渐完成,团队终于能够喘口气歇几天。休息之后,团队做出了这个决定:忘掉移植,从零开始制作《烈火击杀》VR 版本。

关于这一点,主创是这样说的:我们在设计上决不妥协,既然要做就全心全意,做到最好;如果只是做一个差不多支持 VR 的版本,没意思。于是工作室开始重新起草计划,确定开发的人员架构,制定初步的预算,计划中大概要集中开发一年的时间。

微信图片_20170810221535

对于这个决定,主创团队十分固执,也十分自豪。他们说:我们保持了 PC 版《烈火击杀》的风格、整合进了许多 PC 版的场景,但 VR 版是一个完全不同的游戏,有着全新的背景故事、独特的游戏内容,有着与 VR 操控和体验方式高度匹配的玩法。VR 版《烈火击杀》提供的是与普通射击游戏截然不同的体验,是真正独特和沉浸的体验。它所带来的集中紧张的刺激,需要玩家 100%地投入,因而也能带来最纯粹的愉悦。

其实,考虑到 Oculus 与主创团队接触之早,不如说,在概念上首先诞生的正是 VR 版的《烈火击杀》,而 PC 版才是一个衍生品。事实也是如此,团队的艺术导演 Marcin Surma 在接受访谈的时候就说,其实有许多想法在开发 PC 版的时候舍弃掉了,在做 VR 版的时候才真正得到了实现。

所谋非易 幸有贵人

然而,对开发质量的高要求带来的是令人望而生畏的预算。主创回忆当时做预算的经历时说,“这个预算出来把我们吓坏了,对于在生存线上挣扎的独立工作室来说,这个数额简直可怕”。团队不得不物尽其用,把之前制作过程中做的每一个能用的资源利用起来。

为了适配 VR,开发中必须要做出许多巨大的改变;为了应对这些需求,2015 年底,团队主动联系了 Oculus,从 Oculus 那得到了各种资源、包括人事和资金上的支持,甚至第一个全职程序员都是从 Oculus 找来的。主创说,正是因为有 Oculus 的帮助,他们才有机会制作出血肉丰满、毫不妥协、完完整整的《烈火击杀》。

看到这段经历,也就不难理解,之前 Oculus 在外网社区 Reddit 因为独占策略而惹得天怒人怨,甚至波及到《烈火击杀》本身的时候,为什么游戏团队会主动站出来揽过话头维护 Oculus,为 Oculus 说话了。

当时,团队中负责商务关系的 Tom Kaczmarczyk 是这么说的:“一方面,独占与 PC 游戏宣言的基石相悖,且有人为分割市场的危险。但另一方面,当你考虑到实际问题,短期而言,独占游戏(并由平台支持)的做法可以让一大批本来可能死掉的游戏得以诞生。”

“实际上,独占还是开放,两种做法都有自身的风险,一者的风险是,缺少来自平台的支持可能会使开发者没有动力和能力去开发预算较高的项目,这种表面上的开放其实会导致整个 VR 行业的游戏产量不足,整个行业生长缓慢;而独占的风险则是市场分割为一个个区块,消费者被迫选边,市场在成长到能够承受得起分割之前就碎片化了。我不敢说哪一个风险更可怕,但作为一个开发者,我知道的是没有 Oculus 多年来的支持,《烈火击杀》可能根本无法诞生。”

在 2017 年的 8 月回顾这场一年前的论战,颇使人感慨 VR 游戏行业的风云变幻。Tom 的话让我们不由得回想起上个月 Oculus 内容副总裁 Jason Rubin 的话:“现在,市场已经能够支持小型游戏开发者的生存,Oculus 会把投资重心从投资额 10-20 万水平的小型游戏转向 100-500 万的大型游戏。Oculus 希望以后能为了一些明确的目标来投资游戏,而不是因为‘这游戏没我们送钱就做不出来’的理由来投资游戏。”

时过境迁,曾经封闭的 Oculus 也开始转向开放,解禁 Revive、加入 OpenXR 等举动引人留意;同时,支持开发者的策略也从中小游戏向大型游戏倾斜。

总结

《烈火击杀》曾经因为对 Oculus 投桃报李,坚持在 Oculus 上独占而为人诟病;如今的独立新游或许不会再面临这样的困扰,但或许也无法再复制《烈火击杀》的幸运。毕竟 Rubin 明言了 Oculus 开发支持策略的转移,类似 Oculus 与《烈火击杀》的这段平台与独立游戏的良缘,会不会成为绝唱呢?

但毕竟,这变化是因为产业越发成熟,VR 游戏的收入日渐增长,而不是相反。所以或许我们更可以展望,这样的佳话还会继续,更华美的戏码将会上演。独立游戏能够生存,受到玩家欢迎的大作也有足够深厚的土壤支持其成长。

《烈火击杀》的幸运故事或许不再重演,但优秀的独立游戏只会更多;如《烈火击杀》团队一般坚持游戏品质、开发 VR 潜力的创作者不会消失,而是更有机会得到来自市场和行业的支持。未来我们还有更多的故事可以期待。

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